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《剑网3:指尖江湖》:出门处处鬼打墙,这个江湖太迷茫

作者:极速体育 2019-06-16 23:07:02

游戏视角

指尖江湖为了实现所谓的竞技网游,采用了3D锁视角,将整个江湖阉割了一大部分。剑网给了你一个江湖,却弄瞎你一只眼睛。从此以后只能看到一半的天空和一半的江湖。

《剑网3:指尖江湖》:出门处处鬼打墙,这个江湖太迷茫(1)

地型纵横复杂

而为了使这剩下的部分能够出彩,规划了上中下,前中后好几层场景,想通过这种方式来体现世界的立体结构。然而,带来的另一个问题就是,地图路线复杂,导致没有追踪完全找不到路。难怪这个游戏总是你让找走失的孩子或老人,这样的场景,连成年人都会迷路。更别说小孩子了。整个世界估计没有一块笔直的路,这地图设计是跟重庆学的吧,出门处处鬼打墙,这个江湖太迷茫。

《剑网3:指尖江湖》:出门处处鬼打墙,这个江湖太迷茫(2)

长安亲友如相问,我在剑网拣垃圾

然而,设计了这么“丰富多彩”的江湖。你要是看不到多可惜。于是策划决定在地图上丢些道具给你拣。你可以在战场上拣个青菜,也可以在角落找到燕窝,路上也可能会被一块玄铁绊倒。反正只要发动你的鹰眼,总能在这个世界的各个地方各个角落找到各种道具,吃的喝的玩的医疗矿产五花八门,无所不有。然而这些道具,大部分其实没什么用,所谓的好感度道具,没角落这个角色不能用,不能用也不能丢(花了体力拣的),真是膈应。当然,也有玩家以此为乐。在这里祝你们拣的开心。

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一个帐号体验多个角色,那么我是谁?

拣到这些垃圾,你要想用出去,就开始收集各种角色,万花小弟子,李复,秋叶青,少林和尚。然而,当你辛苦把这些角色解锁,装备齐全,技能满级的时候却迷茫了,我究竟该是万花人?还是李复?还是秋叶青?还是和尚?我可以是其中任何一个角色,但唯独不是我。我到底是在玩卡牌游戏还是玩RPG?为什么没有成长感?没有第一人称的代入感?

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放不开手脚的战斗

也许你会说,这都没关系,反正哪个角色不都是为了打架副本服务的么?可是,这个战斗真是你喜欢的么?从开始第一场战斗,一群人就锁定在一个手机屏幕大小的区域,要不是可以自由行动,我差点以为这是回合制游戏。不过我可以不在意,毕竟只是一些可有可无的任务。然而,当打起副本来,还是一个球样。就好像一群人被BOSS锁定在一个狭小空间里,然后说,你们被包围了。是的,跳来跳去战斗依然只能在一个屏幕内进行。一不小心就四处碰壁。到处都是空气墙。

这就是战斗的游戏体验?

而整个战斗过程也是一半时间在躲技能,一半时间在打铁。感觉进副本就是来找虐,别的游戏都是人打怪,这个游戏是怪打人,而且你还无处可逃。一群人挤在狭小的区域,慌乱的自我求生,哪有时间进行什么配合?人影叠在一块,无时无刻不在走位,治疗时连队友都锁定不到。而BOSS壮硕的身形往往也只能看到一半。更别说那蹩脚的破防设计,不知道从哪学来的?这有什么游戏体验?被BOSS殴打了一阵,现在BOSS不动了,总算可以还手了?

游戏成本

花费力气总算打到了装备,如果装备没用,就值一个一级五行石?考虑过玩家的游戏成本吗?

游戏平衡性

竞技的平衡性就更不谈了,角色和角色之间的技能差异性太大了。有些常年在空中,有些只能打地下,还有些脚都不沾地(洛风威武),这样一堆奇葩,能打到一块去吗?

界面也有一些问题,秘境藏在人物头像里?那不是副本吗?不应该跟日常放在一块?还有一大堆按不到或者总是误触的按钮。设计者就这水平?

剑网3:四不象江湖

整个游戏就是一个四不象,为了竞技,妥协了太多,而为了这些妥协,又添加一些新的补救措施,用一个失误掩盖另一个失误,导致整个江湖臃肿不堪,缺乏设计感。然而竞技也没做好,整个战斗打起来就是一片混乱。整个江湖特别混乱,缺乏设计感,这并不是自由。自由应是秩序而美好的。(估计这4年时间都是为了妥协和填补漏洞)

多角色=没角色

多角色的养成反而没有重点,失去了RPG游戏的灵魂,这个角色与我生死相依,互为一体。在这款游戏中你体验不到。

游戏设计失控

游戏设计者缺乏掌控能力,整个游戏处于失控状态,缺乏规划感和秩序感,也缺乏有效目标,经济道具投放过于随意,没有合理规划,界面不够友好。游戏设计也没有服务精神,处处刁难玩家,与玩家作对,耍一些小聪明。而没有站在玩家这边,想着我们怎么一起创建一个好玩的江湖。

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可惜!可惜了西山居的美术。

可叹!整个游戏路走偏了。

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