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十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析

作者:极速体育 2019-09-10 05:32:46

本文转自游民星空前言:
本次骑马与砍杀2 Beta测试开放后,众多汽油们已经对这部系列全新作品面对玩家的首次公开亮相给出了自己的评价。尽管楼主自盗版至转正之后累计的系列游戏时间近1000小时,但对于本次测试的重头戏——联机对战方面难称精通,因此本篇试玩报告将着重对圈外圈内玩家眼中关注度最高,最直观的画面进步方面进行并不专业的分析,且对于优化、手感等方面不做评价。同时,在此感谢Taleworlds及游民星空对普通玩家参与骑砍2 Beta试玩活动的支持。

下面进入正题

测试机器参数:

显示器:Dell P2418D

系统:Windows 10 x64(1809)

处理器:AMD Ryzen5 2600X

显卡:Nvidia GeForce RTX 2070

内存:16G DDR4 2400Mhz 双通道

备注:

本次骑马与砍杀2测试版本号为 b0.1.0,当不代表正式版本游戏品质。游戏过程中遇到的诸多问题因人而异,切勿武断认定为游戏本身问题。截图采用Steam平台内置功能,可能与实际画面存在差异。测试期间暂无官方中文,故对游戏内重要文本内容进行个人翻译,如有不妥或存出入之处,烦请指教。

一、画面参数设置

骑马与砍杀2:

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(1)

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骑马与砍杀战团:

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*注:

1.镜头光斑效果:由于场景限制,此处进行的翻译可能存在错误,此功能在测试用的地图内效果为体积光产生的类丁达尔效应;

2.缺失的开关选项暂未确定是什么效果;

3.痕迹存留乘数、武器追踪能见度两项暂未发现会在何方面产生效果。

通过对比可以看出,骑砍2的画面参数设置上,相比战团有了更加丰富的选项,某种程度上也体现出骑砍的画面终于跨入了“现代”,利用了绝大多数如今市面上已非常常见的画面技术,同时还能看出,骑砍2继承了战团的一些传统设置,如布娃娃数量等——这些往往在其他游戏中并不会当作必要选项来给予玩家设置的权力。

另一方面来说,现代游戏已经非常流行的电影镜头效果,如锐化、运动模糊等,尽管在其他游戏中如著名的Crysis系列中已经使用了十多年之久,但在骑砍中还是首次使用。这些效果的加入,对游戏体验的提升还是有大有裨益的,对于骑砍系列来说也是一个进步。理所当然,会有许多在PS4/XBOXONE时代成长的新玩家们认为这样的进步微不足道,甚至于令人耻笑。对于这些争议,本文不做进一步讨论。

二、局部场景对比分析

*对比场景是在同一时间段下,对类似环境进行对比;由于图片经过多个环节的压缩,效果不佳,仅作参考;下图左为骑砍2,右为战团。

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第一组对比是木造建筑的对比。木材通常是画面对比中非常优秀的样本,通过对木材的建模、纹理、互动效果、环境特效反应进行观察,往往能对游戏画面直接得出大体的结论。建模方面,骑砍2的进步体现在多边形数量上:右图可以明显看出,原木桁架的建模可谓“有棱有角”,柱面部分直接是一个五边形,而左图则可以通过地面的地梁及棚内的栅栏看出,建模已经不再使用简单的直来直去的棱柱体,而是有自然的弧度和多样的纹理,且粗细不一,不再有右图中扑面而来的年代感。同时在建筑形制上,左图的桁架使用了切割木材和中世纪传统顶棚支撑立面,让建筑更精致,观感更加丰富。纹理方面,左图使用的更加符合中世纪欧洲现实的橡木材质,代替战团中统治卡拉迪亚的白桦木材质,通常后者并不会在建筑上普遍使用。互动效果方面,目前来看本作并没有太大的进步,对木材的武器攻击换来的也只是和战团中类似的烟雾和无中生有的碎屑。环境特效方面,将在总结中专门分析。

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(7)

第二组对比是场景地面。左图中肥沃的潮湿地面有对光线的明显漫反射,这在战团中是不存在的。地面上有了更丰富的零碎物体,部分石块有独立的体积,更多的是依赖材质和法线贴图使得地面内容看起来很丰富。但除此以外,地面环境的过渡、材质的分辨率尽管有进步,仍旧乏善可陈。当然,比起右图中那片低分辨率的荒秃土地好了不少。

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第三组对比是房屋侧面。从这里可以非常明显看出,骑砍2的建筑经过了完全的重新建模和UV,更加清晰的纹理,粗糙而复杂的立面,比右图的建筑强上不止一点半点,在某些时候看起来甚至有设定相似的巫师3的既视感。这是骑砍2画面进步在目前看来的最直观的体现。但是,房屋和地面的过渡处放置感依然严重,没有房屋与地面接合的感觉,显得有些突兀。通常这些地方是车前草等物种的生长天堂。

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第四组对比是火炉。看到这里可能很多人会觉得,此处明显右图看上去效果更好。事实上的确是这样,之所以产生这样的结果,是因为左图中缺失了预先烘焙的光线或是动态的光线渲染,尽管火焰在燃烧,地面有尚未全凉的木柴,但缺少了光照效果的左图甚至比不上预烘焙的光照贴图。如果骑砍2未来也有望引进光线追踪技术,对游戏画面效果的提升将会是跃进性的。除此之外,此处的场景设计和建模,环境的渲染比起右图其实好上不少。

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第五组对比是货堆。这幅对比中另外特别贴出了两代的亚麻袋子对比。从左右和中间的对比可以明显看出,本作在物品纹理细节上有长足的进步,更像一个现代游戏,建模也更加精细,在某种程度上也成功向巫师3这类大型作品看齐——尽管后者已经四年前的游戏了。二者差异最大的还是光照和环境光遮蔽效果,画面的色彩、深度都有明显的区别。

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(11)


第六组对比是室内光照。这是本作中升级最明显的地方,依靠英伟达PCSS技术和动态阴影的加持,璀璨,清晰,生动的傍晚日光和白桦树的剪影撒落在灯火摇曳昏暗的卧房门前,这是笔者在游戏中看到的最为惊艳的一幕。尽管这样的画面,在荒野大镖客、天国拯救、巫师中已经看过无数次,但同样的画面落在骑砍身上的时候,笔者仍不得不感慨,骑砍也有这样的一天会到来。同样的石造建筑,尽管不同等级,左图却比右图显得格外温和而舒适,内部的建模和贴图,光的漫反射都比右图要好上不少个等级。

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(12)

第七组对比是室外光照。左图中这样的画面,笔者初次在孤岛危机中见到,自那以后,便被笔者当作是可称画面优秀的门槛。光线穿过树叶间隙留下的体积光,在某种程度上与丁达尔效应有着类似的视觉感受。与右图那寒酸的白色贴图相比,左图的平行光源、升级后的树叶纹理、密集的叶间阴影,可谓是全方面的升级。

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第八组对比是树木材质。这里特别要标注,右图中也同样是白桦树,只是光照的着色使得右图发黄。左图细致而清晰的斑驳纹理,和右图那上古鳄鱼皮相比,高下立判。

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(14)

第九组对比是草丛植被。本作一大特点,就是植被的密集程度大大提高。图中可以看出,左图看上去相对柔和,但是右图似乎在材质上更胜一筹。两部作品在这方面区别仅仅体现在植被密集度上而已。左图的表现,着实难以令人满意。

十年磨剑,寒芒利否?——《骑马与砍杀2》Beta 画面浅析(15)

第十组对比是桌面。左右图的差异点非常多,左图的桌面纹理更加精细,物品更加丰富,而且每个物品终于也拥有了自己的阴影渲染,不再像右图中浮于画面表面。尽管这样的表现也只能说中规中矩。

(如有更多素材对比,日后继续补充)

三、总结

至此笔者总结一下自己的主观感受。笔者初次上手体验,很明显的一点,就是感受到Taleworlds希望能将骑砍推广给更多的玩家的决心。游戏的启动客户端采用了崭新的UI元素和设计,更加时尚年轻,也更加简洁。玩家可以直接在启动器上查看最新的骑砍新闻,管理DLC和MOD,并且将单人战役和多人模式入口直接设置在启动器上,便利了两类不同玩家。

说回画面本身。本作依赖着色器的进步,根本上改变了游戏的画面风格,傍晚不再一定是满目的土黄色和昏暗的各个角落,还有北温带特有的清丽湛蓝的晚空,西斜但仍活力充沛的太阳,在许多方面都向写实化的画面迈出了一大步。不过,很显然,本作的画面进步,完全是建立在前作过度陈旧的画面表现基础之上,尽管骑砍是一个很特别的游戏,优化的难度甚至比全面战争系列更高,但以目前的画面表现水准,势必难以吸引更多的新鲜血液加入到骑砍玩家的行列当中。

我是玩家歪歪歪。

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