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游戏化设计-Part2:挫败感才是游戏化设计的核心

作者:极速体育 2019-06-05 21:45:28

催生乐观情绪的挫折

鼓励乐观情绪的挫折是确保用户能够持续保持参与感的关键。乐观本身就与身体健康、生活质量、减轻压力和焦虑感紧密关联,乐观也意味着良性的关系和指向成功的视野。乐观之于我们就如同阳光雨露之于花朵,可以滋养我们。

另外还要注意一个重要的问题游戏失败后,进度应该用可视化的,量化的反馈呈现出来,用户可以知道已经完成的进度,以及距离目标还有多远。例如:通过积分或者百分比的形式让用户看到他们完成了多少,这样用户就知道在进行下一次尝试前还需要做多少练习和准备。

假设你的游戏需要回答10个问题,用户只回答了其中8个。那么你最好向他展示他回答正确的题目数目,并和他上一次的回答进行比较,让他看到自己进步了多少。或者你可以直接显示他比之前的进步了40%。但千万不要让他知道自己比先前差了多少,这会让他丧失信心。

最后一点,你要为你的产品设置一个合理的等级体系。每升一级,难度都应适当增加,且最终可能会导致用户失败。当用户遭遇失败的时候,他们会受到等级的刺激,并会在下一次的时候更加努力。挫折是游戏化的一个重要部分。

不要过度简化挫折

我们应当明白挫折是成长的关键要素。过度简化挫折或者挫折过于严重都是不好的。每一次游戏化设计都要把握一个尺度,要知道什么时候应当给予鼓励,什么时候不需要。

后记

文中大量数据和信息来源于Jane McGonigal的《游戏改变世界》一书。如果你是一个和数据打交道的人,我建议你阅读这本书,获取所有必要的数据和研究报告。就算你不是热爱数据分析的人,这本书也有很高的阅读价值。

作者:Eugen Eşanu

译者:Irio Lee

#专栏作家#

IrioLee,简书ID@IrioLee,微信公众号:简并(ID:IrioLee),人人都是产品经理专栏作家,学习和专注于交互设计,用户体验设计,关注web设计和移动互联网产品,专业逛各类设计网站,摸索设计认知,翻译好文共享,爱好摄影,旅行和绘画,其他爱好发展中~

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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