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游漫谈:电子游戏,从头细看——从巅峰跌落深渊,任系Wii的落幕

作者:极速体育 2019-07-25 13:08:10
引子

当今游戏界的御三家,任天堂、索尼、微软成三足鼎立之势,但论在电子游戏行业的资历,任天堂无人能及。说起任天堂,玩家们总能找出一大堆可聊的话题,这家几乎贯穿了电子游戏史的企业在游戏界有着相当丰富的故事色彩。自打从传统娱乐方式转型到电子游戏软硬件生产后,任天堂给玩家带来了数之不尽的快乐体验。然而尽管强如任天堂也会有失利的时候,老任并非每款掌机、主机都能引起业界的惊叹,有时自家的主机前一款还风光无限,下一款就跌入了万丈深渊。

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众所周知,任天堂致力于将“游戏性”放在第一位,尤其是在岩田聪先生领导任天堂前进的那些年里这一目标更是被发挥到了极致。任天堂又最喜欢在游戏机上追求创新,除了最早期山寨过Pong街机之外任天堂几乎每款掌机、主机都有自己独特之处,比如NDS的双屏幕、比如3DS的裸眼3D、再比如首次将体感搬上电视荧幕的Wii。Wii的成功世人皆知,说其引发了一场“电子游戏革命”都不为过,可后续扩展机型WiiU主机明明引入了部分Switch的概念,却为何失败的如此彻底。本次“电子游戏,从头细看“老谈就跟大家聊聊从巅峰跌落深渊的任天堂Wii的故事。

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临危受命!岩田聪

要追根溯源的谈起Wii的起源,还是要先从任天堂“将公司转交给外姓员工”这一段开始讲起。老玩家们都知道任天堂曾经发行过一款叫做“ngc”的游戏主机,而这款主机的出现是任天堂内部大动荡的标志。当时ngc发行前夕恰逢N64老当益壮,凭借着《任天堂明星大乱斗》N64的销量又有所突破,这导致了任天堂错误判断ngc暂时还不需要过早的出现在玩家面前,因此错过了最佳发行时间导致市场瞬间被索尼PS2抢占。

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其次,ngc不仅仅只是硬件发行晚,它还采用了容量上限仅为1.5gb的光盘作为游戏载体,要知道当时玩家们看电影都懒得换盘,玩游戏玩一半还要去更换光盘的话,又有多少人愿意这么做呢?

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另一方面ngc在软件方面也完全不尽人意,原本任天堂第一方的“马里奥”并没有续作IP作为首发保障护航,反而是启动了没有粉丝基础的新IP《路易吉鬼屋》,看到玩家负面情绪颇高后任天堂终于放出了超马续作《超级马里奥:阳光》,可这却成为了任天堂超马作品上的污点,赶工明显的作品玩家并不买账,任天堂一时间因为ngc而口碑有所下滑。

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最后,直接导致任天堂ngc在与PS2的较量中惨败,任天堂进入内部大改革时期的其实是日本国民级RPG《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的双重反水,一直忠于任天堂的史克威尔、艾尼克斯两家游戏厂商(当时还没有合并)突然将旗下最重量级的IP《FF7》和《DQ7》登陆PS2平台,这令任天堂腹背受敌,最终沦落到以两千一百七十四万台销量惨淡收尾。任天堂社长山内傅意识到企业该由一名真正能体验到玩家需求的人来掌管了,这才引出了临危受命,拯救任天堂于水火之际的岩田聪先生。

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代号为“革命”的游戏机

ngc的失利令岩田聪先生在2002年就出任了任天堂第四位社长。一年过后的2003年5月,在游戏界至关重要的E3展览上岩田聪向全世界公布“ngc后续机型正在开发中”,并且这次的核心理念是“联动”与“融合”。该消息的出现无异于给玩家注入了一阵强心剂,也令任天堂强行续命。抛给业界的后续机型核心理念吊起了玩家的好奇心,各大媒体和游戏爱好者也纷纷参与猜测。而如今时过境迁的我们知道,岩田聪社长所说的就是任天堂取得了巨大成功的Wii主机和NDS掌机。

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岩田聪在这次E3后的几年内并没有对后续机型过多的透露,2004年公布新主机的代号为“Revolution革命”,2005年社长在E3游戏展中只是拿着一个扁平的方盒子进行了些许的展示,至于这款吊足了玩家胃口的“Revolution”游戏机硬件规格参数等等一概没有体现。继续保持它神秘的热度,或许是社长挽留玩家的一种手段。直到2006年,Wii终于正式发行,这款代号名为“革命”的主机真的掀起了一场家用机界的革命。

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Wii的机能在同时期微软、索尼中是最弱的,但它主打“体感游戏”体验,完全不同于主流游戏机的手柄设计和各种精彩绝伦的家庭游戏,令玩家能在游戏同时还感受到运动的乐趣,真正颠覆了玩家对于游戏机的认知。这种猎奇创新的Wii只有两个下场,要么任天堂彻底在主机界失败,要么取得大成功,而Wii属于后者,它拿到了“第一部任天堂史上销量破亿的主机”称号。

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革命高潮后的衰败

诚然,Wii携带着“体感游戏”概念出现对游戏界的冲击是巨大的。玩家们对于这种新奇的方式有着极大兴趣,导致了索尼和微软两家厂商纷纷效仿,各种不知名的小作坊更是爆出了无数山寨作品,体感游戏彻底走入了家庭。索尼在Wii之后曾发行过类似的体感设备PS Move,结合PS3的扩展配件USB摄像机它能识别出玩家的肢体动作,从而达到体感游戏的体验。无独有偶,隔壁微软也在自家的Xbox360上增加了体感外设Kinect,经过改良后的Kinect令玩家无需手持设备就能进行游戏,获得了60内狂销800万台的惊人纪录。

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然而,凡事都有巅峰期,巅峰过后便是不断地衰落,引发了体感游戏热潮的Wii正是如此,或者说体感游戏正是如此,它终究只是“黑科技”的一种表现形式。经历了这么多年的电子游戏历史冲刷下玩家无法割舍传统意义的游戏作品,游戏界也需要传统电子游戏作品作为主流表现形式,任天堂势必要回归主流的市场需求中,只不过没有想到Wii经历了巅峰后会衰败的如此迅速,体感游戏只是小众,休闲游戏类型也因为智能手机的出现而变得无足轻重。抛开了体感游戏噱头下的Wii没有任何实力能和PS3、Xbox360相提并论,任天堂务必推出新机型来冲击市场,挽回刚刚好转了不久的局面。

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跌落深渊的后续机型

上文提到过任天堂势必要回归到主流的传统电子游戏行业当中,才能重新稳定在主机界的地位。任天堂意识到了这一点,却没有意识到Wii与同时期其他主机机能的天壤之别。抛开体感游戏不谈,Wii的机能令第三方厂商简直无从下手,抱怨不断。然而任天堂并没有意识到这一点,或者说他们还停留在Wii的辉煌胜利中没能及时抽身,于是才有了仅仅比PS3强上一点的WiiU问世,而这台主机则成了任天堂史上最失败的主机之一。

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WiiU的失败是全方位的,销量、作品、硬件甚至设计概念都有着巨大的问题。不足1500万台的销量、作品严重匮乏、硬件机能几乎就相当于Wii多加了个可视化手柄而已,种种缺陷令WiiU惨淡收场,虽然看得出来WiiU确实早都有了Switch的原型概念,但gamepad不能分开使用怎么看都是个半成品。

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上文老谈也曾交代过:Wii的成功不过是游戏界黑科技的昙花一现,游戏界从来都是传统游戏主导市场,即便任天堂认清现状,拿出浑身的劲为WiiU出游戏,甚至不惜将年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》追加在这一平台,但买WiiU的玩家也只能是死忠,那些曾经看好体感的“跳跳桑巴”“打打羽毛球”的家庭妇女们,哪里会拾起平板操控传统游戏呢?

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好在WiiU并非一无是处,除了令任天堂第一方获得了高清游戏制作的经验外,它也为Switch的出现做到了铺垫。回顾Wii系列的发展历史,只可“成王败寇”四字形容,任天堂Wii与它的衍生品爬到过前所未有的巅峰,却也跌入过看不见底的深渊。

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