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游漫谈:《DOTA2》玩家修炼手册,教科书级攻略带你摆脱菜鸟称号

作者:极速体育 2019-07-17 07:48:26

一张地图塑造电竞经典,两处阵营开启传奇时代。十名英雄对抗各显神通,一局胜利赢得满堂喝彩!

游漫谈:《DOTA2》玩家修炼手册,教科书级攻略带你摆脱菜鸟称号(1)

这就是《DOTA》游戏的魅力。自2006年从《魔兽争霸3:冰封王座》那张暴雪官方认可的RPG地图横空出世的那一刻起,《DOTA》便与热衷于MOBA游戏玩家结下了不解之缘。如今《DOTA》与《DOTA2》的华丽蜕变早已完结,但延续下来的是那十三年不曾改变过的热忱。放眼游戏界的MOBA类型游戏,《DOTA2》依旧风靡全球,占据一席之地,更是全球电竞赛事上的常青树。

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不可否认,随着电子游戏研发技术逐渐成熟,质量上乘的游戏作品一抓一大把,随便翻一圈儿任何地方的游戏列表,基本都能让玩家满载而归。然而在我们(或者说是老玩家们)内心深处,对于游戏的情怀总是会大于游戏作品本身。闲来无事与三五好友约上一局《DOTA2》,赢了互吹一波自己在对局中的操作,输了互相甩锅然后一笑而过,再开一盘。无论是游戏、亦或是朋友带来的发自内心的满足感,都是我们无法割舍的情怀所在,而这种特殊的感受,在《DOTA2》中来的格外真切。

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DOTA2的游戏机制

“你总是笑我拉野怪时笨重的像个孩子,我调侃你漏刀反补英雄池太浅。”有人曾形容过《DOTA2》就像是一款养成类游戏,上手这个游戏很简单,打开新手教程分分钟就能学会。但想要精通它成为别人眼中的大神玩家,要付出几年甚至更久的努力。游戏环境与游戏机制的原因,注定了《DOTA2》是个对新手玩家“不太友好”的游戏作品。

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上百名技能机制各不相同的“英雄”、上百种功能特性各有千秋的道具,地图上隐藏着难以想象的细节操作……新手教程只能教会你基础的操作,剩下的路全靠自己摸索。

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介于此,老谈为各位准备好了这份《DOTA2》玩家修炼手册,从游戏起源到发展历史,从游戏操作到进阶教程,萌新玩家们不必再为“不友好的设定”而愁眉不展,争取彻底摆脱“菜鸟玩家”之称号。对于资深玩家们而言,这份修炼手册或许也能让你收获些游戏本身之外的软知识。当然老谈能力有限,如有错误之处也请指出,便于其他玩家汲取到更准确的信息与技巧。

【游戏起源】与【背景故事】

经历过“《魔兽争霸3:冰封王座》统治网吧一条街”那个年代的老玩家们都清楚,它的影响力绝不亚于如今电竞当红的《英雄联盟》,在《冰封王座》的世界里暴雪首次将“英雄”放到了一个足以影响全局走势的位置,这个大胆的创意让它毫无阻拦的成为了游戏历史上第一个提升了英雄重要性的即时战略游戏。然而《冰封王座》的意义不单如此,它为玩家提供了一个可编辑的地图功能,使得后期崛起了无数经典游戏,这其中便包括初代的《DOTA》。

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从游戏命名上显而易见,《DOTA2》与《DOTA》有着不可否认的关联。然而对于前者来说,这种继承关系只不过是表面上的延续。相比之下玩家完全可以将《DOTA2》看作是一款全新的作品,因为不单是游戏引擎、设计方面的改动亦或是游戏版权的变更,两者都有很大区别。

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出自地图制作者“IceFrog”与“Neichus”的《DOTA》发行于2006年,以魔兽争霸RPG地图亮相的它瞬间带动了玩家的热情,连暴雪官方都认可了它的价值,基于《冰封王座》而设计的游戏版权自然归暴雪所有。直到2009年,原制作人IceFrog找到了美国Valve公司(V社),欲联手打造次时代的《DOTA2》作品,脱离初代所依赖的暴雪引擎,但完整继承原作的一百多位英雄且延续“DOTA”命名,一系列举动点燃了V社与暴雪之间关于“DOTA”的版权之争。

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对于已经可以独当一面的DOTA来说,它的IP价值市场意义重大。暴雪认为该游戏最早在自家魔兽争霸上使用,且有今天的辉煌完全是暴雪将其发扬光大,因此“DOTA”之名理应归暴雪所有,其他公司无权注册“DOTA”品牌并进行商业化使用。得知V社研发了续作甚至将其公布时,暴雪一怒之下将其告上了法庭。关于当时暴雪具体起诉V社的理由有两点:

《DOTA》的重要元素(包括但不限于模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔兽争霸3》,脱离《魔兽争霸3》的w3x文件是无法独立进行游戏的。《魔兽争霸》系列的Mod为社群共同开发,但Valve从未参与过任何开发Dota的环节,因此无权申请商标。

当暴雪与V社因“DOTA”闹上了法庭后,当庭过程如何咱按下不表,结果却是属实有些出人意料。据当时各方消息描述,双方最终达成了和解,V社如愿以偿的拿到了自己想要的“DOTA”商业使用权,但只支持《DOTA2》一款游戏而已。

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暴雪则可以继续在自家的《星际争霸2》、《魔兽争霸3》游戏中保留“DOTA”的使用权,但不作为商业化使用。很快暴雪就将“DOTA”改为了“暴雪All-Stars”,这才有了如今我们熟知的《风暴英雄》。显而易见,暴雪与V社的版权之争后者赢得了更多利益。可就“使用权”这一关键点来说,暴雪并不纠结,他们只是无法阻止V社继续开发《DOTA2》而已。从结果来看,双方各退一步,正如Vavle创始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他们的根本,他们将会把焦点放在游戏上,不再是游戏以外的东西。”

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为何如今提起DOTA游戏,玩家首先反应出的就是《DOTA2》?只因为它相比初代来说,简直是天壤之别的蜕变。不得不承认在多人竞技游戏完成续作这一方面,《DOTA2》堪称教科书式的解决方案令人称赞。

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1:《DOTA2》摒弃了原有的war3环境,转而投向比其强大数倍的新平台是原设计者IceFrog自己做出的选择。他曾讲过固有的引擎已经限制到他的发挥,要想实现更多有意思的技能,就需要一个新平台来支撑它,而这个平台就是V社的《DOTA2》。

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2:《DOTA》停留在十几年前的画面水平,相比之下《DOTA2》要美观得多,无论是从树木环境亦或是人物建模上都栩栩如生。

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3:《DOTA》原本就是war3环境下的一张地图,局限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件买齐、河道控符需要点击瓶子再点击神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。统一管理的右侧商店、一键购买和一键控符……保证游戏公平的前提下,更方便了新玩家入坑。

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4:《DOTA》是玩家公认的新手“不友好”型游戏,需要大量实战和讲解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教学”,详细的讲解了英雄控制、购买装备、FARM等基础操作。

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5:在《DOTA2》中还追加了“自定义设置”,既然是脱离了war3的完整作品,那在设置上的补全一定不会少。快捷键、屏幕晃动、团队语音等应有尽有。值得一提的是如果老玩家想要追求极致的情怀,还可以勾选“传统键位”获得和《DOTA》一样的手感。

关于《DOTA2》的故事,资深玩家们大都可以和你聊上几天几夜都不带重样的,每一名英雄背后的秘密,混元宇宙未知的秘密,遗迹文明间的争斗……也许对于《DOTA2》故事最好的诠释,是它讲述了“一段关于友情,青春,年少的时光”吧。

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当然,这张图也精准的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心声。

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咳咳,玩笑过后我们言归正传。纵使游戏中每一名英雄展开都有故事而言,但终归要有一个核心世界观支撑完整的宇宙。在该部作品的背景设定中,由于与前作的版权存在纷争,因此未能保留相同的世界观概念。总体来讲,《DOTA2》所讲述的是“天辉和夜魇两处遗迹文明发展的纷争。”

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创世者创出了初生宇宙,而在宇宙诞生之际随之而生的是两个永恒斗争的远古智慧。千年转瞬即逝,但他们却愈演愈烈,逐渐波及到宇宙的存在。终于有一天创世者厌倦了,降下天罚,将两个远古智慧关押在异能水晶所制成的球状牢笼内,让它们永世斗争,永世堕落。而这处水晶球就是被后人称为“癫狂之月”的存在。

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在初生宇宙中,无数世界在创生与毁灭中周而复始。由上古巨神族锻造打磨的某处世界,拥有各种千奇百怪的环境与生物。在这处世界里,神、星球等等都被理解为生物的不同形态。而世界自生生物中那些佼佼者,被称之为“英雄”。最重要的是这处世界有一颗星体围绕运转,它便是关押远古智慧的牢笼“癫狂之月”。

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上古巨神一族犯下了无法逆转的过错,他们打碎了牢笼。两股远古智慧终于得以解放,化作遗迹“天辉”和“夜魇”在世界中释放纯净强大的力量吸引周围存在的任何生物。动力、魔法,甚至让生命再次绽放,生物早已被遗迹所奴役。随着遗迹文明的日益壮大,他们再次开始了争斗,这处世界的英雄听见战争的呼唤加入其中,一场旷世大战在世界中绽放。

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【角色划分】与【系统设定】

讲完了《DOTA2》的相关软知识,相信即便你是一名刚刚入坑的新玩家也能对其背景了解一二。从此处开始,老谈便与各位攻略游戏内容设定上的“硬通货”。

在上文“游戏起源”处老谈描述过“英雄”在MOBA类型游戏中的重要性。掺杂着RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演着主角。截止到现今的7.22版本为止,游戏中共拥有117名英雄可由玩家选择。这些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作战机制,复杂程度可见一斑。但暂且不表英雄各自的能力,他们还是存在许多“共性”的。

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英雄属性公式

《DOTA2》的英雄总共拥有三种不同属性,分别为:力量、敏捷、智力;相应的117名英雄也分为力量型、敏捷型、智力型,每个大类划分下的英雄属性即为“主属性”。这三类英雄每增加1点主属性对应会额外追加1点攻击力。初始属性和属性成长之间的差异,构成了他们在游戏中的定位。

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《DOTA2》中关于属性的计算有些繁琐,但大体了解之后会对出装、强势点等有更准确的把控。计算公式如果觉得繁琐,可以简单地记:力加红法抗,敏加速物抗,智加法技强。

动作指令与取消后摇

由于每一名英雄都有自己的精细建模,在动作指令上自然千差万别。移动、嘲讽等与战斗无直接关联的倒还好,重要的是“攻击动作”对战况影响很大。近战英雄需要做完抬手、攻击、收手的连贯动作才算完成一次攻击;远程英雄则需要攻击弹道接触目标点才算完成一次攻击。这其中除了“攻击”本身的指令点以外,都算是间隔的延迟时间。

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在英雄每次进行攻击时,抬手动作是无法被取消的,但被称为“动作后摇”的攻击与收手动画却可以通过一些方式强制取消掉。试想当一名攻速为1s每次的英雄,后摇动画占0.5s左右,那强制取消后摇就能让攻速无形中翻了一倍。取消后摇的方法有很多种,最常用的是角色停止和移动指令(也就是高分段玩家俗称的“走砍”),在恰当的攻击时间强行穿插注入此类的操作,是高分玩家的必经之路。

技能的作用

四个英雄技能,最后一个是终结技(大招)似乎是MOBA类端游的标配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1级可以获得1技能点,普通技能满级可以升到4级,而终结技能则只能升3级且分别在6/12/18时可以升级。技能的机制不同导致其分为“主动技”与“被动技”。

主动技能自不用多说,被动技能不需要玩家操作即可自动发挥作用。像是“钢背兽”的“钢毛后背”满级背对英雄减伤40%,侧对英雄减伤20%,强大的被动技能让他获得了“泉水战神”的称谓。

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在7.0之后的版本中,《DOTA2》改版了原有的“额外提升基础属性”的要素,改为“天赋系统”。当英雄升至10/15/20/25级时可以选择自己专属的“天赋”,获得特殊属性加成或技能加强。需要注意的点是:英雄每个天赋等级都有不同的分支(技能树),绕过的分支在之后将无法选择。

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认准英雄定位,团战攻无不克

每名玩家玩游戏都想成为那个输出爆表且令人瞩目的C位,但在《DOTA2》游戏里找准自己的定位很重要,辅助或是肉坦同样受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升胜率。匹夫之勇,一人逞能往往会输的很惨,毕竟一己之力打别人一个团队,又能有多大胜算呢?

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在《DOTA2》中英雄的定位和属性有很大不同,定位可以通过物品的搭配等随机应变,甚至可以身兼多职。在游戏中常常会出现同一英雄有时候打辅助,有时候打核心的情况。由此可见英雄的定位具有多变性,认准一场游戏中自己的英雄定位,团战才能攻无不克。关于定位可以细分为以下九种:近战、远程、法师、打野、核心、爆发、推进、辅助、肉盾。

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老谈在前文已经讲得很详细,这是一款关于英雄之间的团队竞技游戏。但除了地图中10名不同玩家操控的英雄之外,还存在着其他影响游戏胜败的生物单位。这些单位要么提供了丰富的经验和金币,要么提供强力的道具,总而言之只有不断去击败这些单位,才能让英雄变得更强,进而左右战局。

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线上小兵

双方基地兵营会上、中、下三路按间隔30秒的时间生产小兵,该兵种不受玩家控制,会在地图中间聚集战斗,宛如“莫得感情的机器”。线上小兵单位共有三个种类,分别为近战兵、远程兵和攻城车。顾名思义攻城车对建筑的伤害会更高,然而这一单位并不是每一波线都会包含一个的。按照《DOTA2》中的设定,每出现6波线上小兵后第七波就会生产一个攻城车。

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线上小兵的生产除了固定的时间间隔外,还有特殊的时间段会追加不同兵种。在对局进行到17:30、34:00、50:30时都会额外增加一个近战小兵,在40:00额外增加一个远程小兵,在30:00额外增加一个攻城车。这些细小之处显然并不重要,但它们的存在确实很有趣。

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线上小兵是英雄升级和获得金币的主要来源,尽可能多的击杀小兵才能发育的更好。而对局中关于线上小兵的进阶实战操作“反补”将在下文【第四部分】进行教学。

野怪

野怪资源是“打野位”的主要发育地带。游走于各条线进行gank(对对方的英雄进行偷袭、包抄等操作)的打野英雄由于很难在线上得到良好发育,转而朝向中立生物的栖息地进行“屠杀”。

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在地图上存在着很多中立种族生物,它们不会像线上小兵一样来回走动,只会“傻傻的”待在自己的营地里攻击。野怪通过等级进行划分,双方的主野怪领域中都存在1远古、2大型、2个中型和1小型的配置;次野怪领域存在1远古、1大型、1中型的配置。每种等级的野怪击杀后获得的经验值和金币也各不相同,并且游戏每过7.5分钟后野怪的经验和金币都会上调2%。

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值得一提的是,远古野怪在以前版本中由于魔法免疫的缘故非常耐打,当7.0版本之后这一牛哄哄的特性被强制取消,换为了70%魔抗,且允许被特定物品与技能控制。这个改动令游戏的节奏无形之中快了不少。

ROSHAN

玩过《英雄联盟》就一定知道“大龙”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演这个角色,也是游戏中唯一的BOSS级中立生物。因为体型庞大且非常耐打的原因,被玩家们亲切的音译为“肉山”。关于它的打法将在【第四部分】行讲解。

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Roshan虽然是BOSS级生物,但它不像隔壁游戏那样提供恐怖的BUFF和小兵增强能力,反而为团队贡献大量金币(300—500金币,全队200额外金币),附近的队友也可以获得可观的经验值。除此之外,它爆出的物品也是决定胜负的极品!以下为击杀Roshan后掉落的物品详解:

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在游戏中提供了很多种有趣的对战系统设定,这些设定无疑增加了《DOTA2》的游戏性。通常来讲,一局游戏对战由两个阵营共10名英雄组成,游戏胜利的目标不是全歼对手,而是守护自己的遗迹并且成功推掉对方的遗迹,所以要时刻牢记这是它本质上是一款“推搭游戏”。

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慎重拒绝匹配好的游戏

在匹配玩家进行游戏时,能进行的游戏对局尽量进行,实在有突发状况再拒绝游戏。每拒绝进入游戏后都会有两分钟的“禁止匹配惩罚”。《DOTA2》中的匹配算法较为智能,如果玩家多次拒绝匹配好的对局,就会被列入“低匹配队列”。这意味着接下来的对局中你将遇见同样这么做的其他9名玩家,且游戏后无法获得战斗点数和掉落饰品。

各有千秋的游戏模式

《DOTA2》虽说是5V5对局游戏,但在英雄选择阶段却提供了相当丰富的“游戏模式”可供选择。通过这些各有千秋的模式,玩家能获得不一样的爽快感。这里老谈为大家整理了一份表格以供说明:

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注重社交才是真谛

任凭哪名玩家玩游戏都想交到几个合拍的朋友,尤其是《DOTA2》这种团队竞技游戏更是如此。因此游戏中提供的“社交系统”就发挥了作用。社交方面游戏主要通过好友、战队、公会组建自己的“朋友圈儿”。公会最多可以容纳1000人,平时用来好友组队,沟通感情都非常方便。

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【掌控地图】与【道具详解】

要想在《DOTA2》中摆脱“菜鸟”称号,除了对一些英雄练习到精通之外,地图的信息也要做到心中有数。毕竟几乎所有可控的资源都在地图中得以体现。关于各种地图上的细节技巧,具体在【第四部分】有详细的攻略描述。现在我们要做的是将地图概念完整的描绘一遍。

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众所周知,《DOTA2》的地图分为三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陆地、空中两种情况,陆地还有高地与洼地的区别。根据地形的影响,低处攻击单位在遭到攻击时无法看见高处位置。双方从右上到左下两个顶点为基地,中间从左上到右下由河道分隔开阵营区域。

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每一条线上都有两座防御塔,强度朝基地位置依次增强;在基地周围将会有3座防御塔守城(高地塔);而在基地核心地带则会有最后两座防御塔坚守阵地(俗称“门牙双塔”),只有拔掉了“门牙”后基地才会解除无敌状态,推到基地获得胜利。

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7.0版本后《DOTA2》中新增了拥有1750血量,5点每秒生命回复的“圣坛建筑”。它存在于双方的神秘商店、远古生物营地附近,主要用于提供一个持续5秒的回复光环技能,该技能冷却时长为5分钟。

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如果说英雄本身属性和技能决定了它的能力,那道具就是决定它强弱的关键。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多拥有6个道具栏、1个英雄背包共计携带9种物品。注意的是在背包中的物品无法使用主动技能且不提供加成效果。但方便的是它可以随时用来进行物品合成、交换现有物品栏物品。

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物品的详细分类

物品不用多说是一个统称的概念,消耗品道具、装备等等都算做物品的详细分类。在《DOTA2》中存在着“基础物品”与“升级物品”的概念,大部分升级物品都来自于基础物品的强化合成。而存在于地图“野区”部分的神秘商店,出售的则是基础物品的增强版,当然价格也较常规版贵一些。关于基础物品的种类如下:

消耗品:使用后就会减少数量的物品,包括药水、卷轴、真眼、假眼等属性类:英雄直接提升属性的物品军备类:增加英雄攻击速度、攻击力等数值的物品奥术类:增加英雄生命回复、移动速度等数值的物品神秘商店:各基础物品增强版游漫谈:《DOTA2》玩家修炼手册,教科书级攻略带你摆脱菜鸟称号(46)

逐步合成的神装

无论在什么游戏中,物品和装备都有强弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的装备,但随着游戏时间的增长玩家们可以有更多机会来进行合成强化(有些装备只靠金币都买不来)。合成物品分为“普通、辅助、法器、武器、防具、圣物”六种,通常最终的神装都不是一次合成完毕的,总会有一个进阶的过程。

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比如售价7205金币的神装武器“血棘”就需要“紫苑+水晶剑+血棘合成卷轴”合成而来。而这其中所需的水晶剑(中期很优秀的武器)又需要“攻击之爪+阔剑+水晶剑卷轴”合成。因此如何平滑合成装备,最大程度发挥当前装备的优势也是一门学问。毕竟英雄的物品栏有限,牢记“鱼和熊掌不可兼得”的道理。

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增益效果的神符道具

除了上述老谈所讲的物品之外,地图上还有一种重要的增益物品值得关注——神符。这个物品根据自身不同的种类对英雄提供不同增益效果,主要分为两大类:强化神符与赏金神符。

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顾名思义“强化神符”可以为英雄带来直观的战斗收益,比如极速、双倍伤害等BUFF;而赏金神符则会提供一个“己方所有玩家获得金钱(40+3/分钟)”的BUFF。

神符从游戏开局后每间隔5分钟会刷新一次,获得后直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的话也可以将神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶装了神符如果受到攻击会自动消失,如果2分钟内没有使用也会自动消失,且神符不能转移给其他队友。

【入门技巧】与【进阶教学】

终于到了《DOTA2》玩家修炼手册的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老谈与大家聊了一系列关于《DOTA2》的游戏设定,想必刚入坑的玩家们或多或少都对这款游戏有了进一步的了解,接下来老谈将和大家讲解更多实战技巧。

重中之重的中路

中路是距离上下两路距离最短的一条线,并且也是到其他各个功能区域最短的(野区、符点、神秘商人、远古、肉山),它拥有得天独厚的资源优势,同时它也是游戏中最重要的位置。因为到两路距离都很短,因此除了打野位要进行gank之外,大部分中单也要随时游走支援。

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中路的特性摆在那里,能创造优势的可能性大自然承担对应的风险——非常容易被针对。如果想要玩好中单位置,不仅要做好gank,还要有很强的防gank意识,简单点说就是视野的保证。

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被保护的优势路

地图夜魇的上路和天辉的下路是“优势路”。它距离自家野区最近、小兵移动速度最快。与机遇危机并存的中路相比,优势路简直不要太舒服。这条线注重的不是打打杀杀,而是发育和兵线控制。

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优势路最大的特点就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿点有一些可以直接走进去,有一些则需要吃一两棵树后才能进去。相比于中路和劣势路的四处漏风,优势路真的太幸福。

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当然这不代表你在整局游戏中都会过的很安逸,那样做你的队友就精神崩溃了。你需要做的就是刷钱,尽可能多的发育自己。另外,刚入坑的辅助位千万不要学别人在优势路拉野怪!这种做法可能自己会多收入100金币,但你的队友却极可能因为没有保护而被击杀,或者干脆没有办法继续控线。建议有这时间,不如多帮队友反补几个兵,或者偷偷点几个他漏的刀吧。

没人疼爱的劣势路

地图上天辉的上路和夜魇的下路是“劣势路”,这里是三条路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由于它太短导致这条路的英雄总是被gank,逃跑都只能往后撤。距离野怪等资源区远,发育什么的都只能靠自己。

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然而劣势路纵有千万缺点,但它提供的卡视野的位置还是非常多的。玩劣势路的玩家由于发育难、容易被gank,建议选英雄的时候就选肉一点的抗压,这类英雄通常不需要太豪华的装备也能起到作用。

如今MOBA类型的游戏中你很难在除《DOTA2》游戏外听到“反补”一词。众所周知击杀线上敌对势力的小兵可以获得经验和金币,那么如果在己方小兵快要被击杀时,由自己来补这一刀,会不会对敌方英雄造成干扰呢?答案是会。这种操作就叫“反补”。

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反补一个己方小兵,对方英雄则只能吃到该小兵一半的经验值,完全损失该小兵提供的金币。如果是1v1,你能反补了10个兵,对面没有反补一个兵,这就相当于你多吃了一波兵的经验,而对面少吃了一波兵的经验和经济,压制对面是不是更加轻松了?

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然而不是任何时候都需要进行反补的,它最大化优势的时间点体现在游戏前期,因为中期过后很多英雄对线上资源并没有那么大的依赖性,更多是通过团战来打开局面。只有在前期时反补,令双方经济上出现一点差距,然后抓住这一点滚雪球扩大优势,反补才有它的效果。

作为《DOTA2》唯一存在的BOSS级野怪,击杀“肉山”可以获得不菲的资源和稀有物品。这个BOSS每次被击杀都会在8-12分钟内随机刷新,且一次比一次强大。如何在前中期快速击杀肉山扩大胜率,且往下看。

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前期打法(1~5级)

肉山在游戏前期是极其危险的存在,强大的能力几乎让英雄无法近身。但还是有一些组合能够极限击杀肉山,早早地拿到“不朽盾”扩大优势的。这些组合往往都有几个必备要素:

英雄必须要有很高的生命恢复能力,比如“骷髅王的吸血光环”英雄的初始攻击力需要很高,比如“熊战士”英雄可以召唤出较高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”降低肉山的输出能力辅助最好买“诡计之雾”游漫谈:《DOTA2》玩家修炼手册,教科书级攻略带你摆脱菜鸟称号(58)

中后打法(适用于6~11级)

单人安全快速击败肉山,拿“熊战士”或者“巨魔战将”或者“狼人”都可以实现。尤其是“熊战士”可以分分钟秒杀它。当然除了这三个英雄之外,“剧毒术士”也能做到,剧毒点满蛇棒后可以利用蛇棒一点点的磨死肉山,只不过时间非常长,仅供娱乐局使用。

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虽然各个位置都有自己的乐趣,但如果想要快速上分的话还是要有点“绝活儿”的。起码要有一个自己精通的位置拿得出手。这里老谈所说的是位置的专一,而非英雄的专一。英雄池太单一就会导致这英雄被抢了、被Ban了之后你就两眼抹黑,不但自己玩不好还容易被队友嫌弃。因此尽量多练习一个位置,多练习这个位置上的不同英雄。

在通过这种刻意的练习后,至少你会对这条线上发生的情况做到有效处理,包括几个常用的英雄机制和对线不同英雄该如何应对。出门装以及合成装备切记要按照局势发展来选择,实在不知道出什么的时候问问队友,会得到一些有用的信息。

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心态对一个玩家格外重要,这点新老玩家都应该注意到。游戏胜率与否往往和自己心态有直接关系,老谈再三劝解各位不要做一些没有意义的事,像击杀对方就开始嘲讽、堵泉水之类的,真的动起火来大家的游戏体验都会降低,与其浪费时间不如尽快进行下一场对局。

1:小鱼人的大招可以给自己提供回血和隐身,但它却被小娜迦的大招克制。放大后可以让小鱼人显形并无法继续回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通过“跳刀+吹风”实现躲避,当然整套操作要在0.25秒之内完成。

3:火猫玩家经常放大冲进人群后就回不来,要是不放大爆发又不高。那么如何打出伤害且规避自身的位移?只需要在火猫大招的第二阶段(冲魂)时先分身再吹风,即可停留在吹风位置。

1:传送(TP)要使用卷轴进行,建筑点大都可以成为传送点。但是TP到防御塔的话每多一人,传送时间都会增长。

2:真视守卫不提供视野,需要配合假眼或人使用。

3:一些装备死后会掉落被对面捡走,比如圣剑,真视宝石。

4:A装备可以实现,也就是装备掉在地上可以毁掉;但有的装备不行,比如宝石。

5:当队友比你需要消耗品时,你可以把自己的共享给他用。

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6:游戏中后期主要靠物理输出,所以很多核心是敏捷英雄,法核较少。

7:因为游戏存在大量的隐身技能与物品,因此对面有这类英雄的话尽量购买显影之尘,隐身英雄多的话带真眼/粉。

8:位移在游戏中不值钱,不要像其他游戏一样捏着位移技能不用。

9:反补在游戏前期格外重要,最好学会它。

10:防御塔仇恨是一个比较复杂的机制,牢记“普攻敌方英雄>普攻防御塔>普攻敌方小兵”的规则。

写在最后游漫谈:《DOTA2》玩家修炼手册,教科书级攻略带你摆脱菜鸟称号(62)

《DOTA2》玩家修炼手册到此就告一段落了,在这1万余字的教程中老谈从游戏诞生到技巧攻略,都或多或少的有所涉及。对于多年的资深玩家来说这份手册并没有提供太多帮助,但相信它对刚入坑、或是正准备入坑《DOTA2》的新手玩家会很实用。毕竟,有关该游戏的图文系统教程大都停留在数年前,总归要有人出来“归拢一下”。如果老谈的文章能对你有所帮助,我深感荣幸。攻略总有尽头,但希望我们热爱游戏的心会像《DOTA2》故事中的“远古智慧”一样,永恒不变!

原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。

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